02 fevereiro 2018

Última aula do CC - Introdução ao Raciocínio Computacional em 2017.3: tensão e prazer.

No dia 29 de janeiro, no Campus Jorge Amado, os estudantes se reuniram a este docente para a apresentação dos resultados de suas dedicadas horas extra-classe, em noites e madrugadas segundo seus relatos, na confecção de um jogo educativo, utilizando a plataforma Scratch criado pelo Massachusets Institute of Technology - MIT, que simplifica e torna acessível a iniciantes a linguagem de programação. (para saber mais sobre o Scratch...).
A UFSB tem utilizado o Scratch com a finalidade de introduzir os estudantes ingressantes na Universidade no ambiente da programação em linguagem computacional, logo em seu 1º ano da Formação Geral, tendo como destaque a interdisciplinaridade e abordagem em formato simplificado, digamos, descomplicado, tentando seduzir e demonstrar que todos podem - e devem - minimamente conhecer como se opera com uma linguagem que parece estar reservada a especialistas, mas que, ao final, estudantes de artes, humanidades e saúde, além dos das ciências, conseguem ótimos e surpreendentes resultados.
Portanto, trata-se de introduzir e oportunizar a todos uma ferramenta que, em geral, é operada somente por aqueles que frequentam um curso de programação no nível técnico ou superior, enquanto as outras pessoas são meras usuárias das ferramentas como games e aplicativos.
Para os trabalhos finais as equipes deviam escolher um tema socialmente relevante, determinando um compromisso da UFSB e sua comunidade acadêmica com a Integração Social, dentre os disponibilizados pelo docente:
  1. Acessibilidade de Pessoas com Deficiência (auditiva, visual, motora).
  2. Sustentabilidade e educação ambiental.
  3. Alfabetização de Jovens e Adultos.
  4. Educação infantil (em Linguagens matemáticas, artísticas, etc).
  5. Educação para o respeito às diferenças na questão de raça/cor, gênero e de orientação sexual e religiosa.
  6. Saúde pública e coletiva (orientação e prevenção).
  7. Ética na política, combate à corrupção e gastos públicos desnecessários.
  8. Mobilidade urbana (transporte coletivo, bicicleta, pedestre).
Cada equipe de três estudantes, deveria pensar, durante a criação dos projetos, nos usuários, com a finalidade de definição de linguagem, cores, atores, cenários, que fossem atraentes e despertassem o interesse dos usuários. Além disso, deveriam planejar os jogos/games educativos nas plataformas que, provavelmente, seriam utilizadas como computadores pessoais, tablets, smartphones, em ambientes públicos ou privados.
Foi requisitado que os membros das equipes fossem inseridos nos jogos, no formato de seus avatares, comprovando a autoria dos trabalhos.
Como critérios de avaliação, foram adotados: (a) criatividade/inovação; (b) qualidade gráfica/visual; (c) relevância cultural/social/acadêmica; e (d) uso das ferramentas computacionais.
Nos blogs dos estudantes podem ser lidas as experiências conforme descrição dos próprios autores dos Jogos Educativos.
Na nossa avaliação, o resultado foi maravilhoso!
Você pode conferir uma prévia em trailers seguindo os links abaixo (precisa do VLC Media Player) e, se quiser jogar, recomendo que acessem os links dos blogs dos estudantes no alto da página (Blogs das turmas de 2017.2 , obtenham mais detalhes dos jogos e entrem em contato com eles.

Equipe 01_Alex-Emanuelle-Neto_OS CINCO Rs
Equipe 02_Alysson-Ingrid-Istael_QUIZ DAS DSTs
Equipe 04_Andressa-Débora-Isamara_APRENDENDO TUPI
Equipe 05_Caio-Erick-Fátima_TRÂNSITO
Equipe 06_Camila-Isabella-Jéssica-May_BRINCANDO COM A MULTIPLICAÇÃO
Equipe 07_Denise-Diego-Camila_ALIMENTAÇÃO SAUDÁVEL
Equipe 10_Eugênio-Francisco-Lucas_AVENTURAS DA APRENDIZAGEM
Equipe 11_Gabriel-Mateus-Valdinez_JOGO DA COLETA SELETIVA
Equipe 12_Givaneide-Jamile-Mailane_AO ENCONTRO DAS CORES
Equipe 13_João Victor-Kervin-Mayne_EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS
Equipe 15_Matheus-Nauana-Patrícia_OS ORIXÁS





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